Online-игры собирают перед мониторами миллионы людей каждый день. Реальные люди управляют своими виртуальными личностями: объединяются в кланы и сражаются, строят и разрушают города, осваивают необитаемые планеты, накапливают виртуальные ценности.
По данным компании comScore количество людей, играющих в онлайновые игры, достигло 217 млн. человек во всём мире. Поскольку в их расчетах не учтены несколько популярных игровых миров, то аналитики склонны называть иную цифру - 300 миллионов. Причем 10-15 миллионов относятся к игре как к главному делу своей жизни.
Дело в том, что геймеры научились извлекать материальную выгоду из своего хобби.
Игроки могут продавать друг другу хорошо развитых персонажей (свои виртуальные личности) и программы, расширяющие возможности игры. Но самый массовый и прибыльный «игровой» заработок – торговля различными элементами игрового мира. На продажу выставляется практически все: артефакты, замки, поместья, планеты, острова – набор товаров зависит от конкретной игры.
По оценкам экспертов в 2006-м году объем рынка онлайн-игр составил $3,4 млрд, а к 2010 г. вырастет до $13 млрд. Существенную часть этой суммы составляет валютный оборот в игровых мирах. Назвать точную цифру не решается ни один эксперт, поскольку покупка/продажа валюты и элементов виртуального мира осуществляется нелегально.
Большинство разработчиков онлайновых игр считают неприемлемым открытую торговлю виртуальной валютой и артефактами. Такие популярные игры как Ultima Online, World of Warcraft и City of Heroes явно запрещают это правилами игры, а нарушителей правил выдворяют за пределы виртуального мира. Однако игроки находят способы расчетов за покупки и передачи друг другу элементов игрового мира. Обналичка игровой валюты происходит в подпольных обменных пунктах, причем компания-разработчик при этом не получает никакой прибыли от сделок.
Компания Sony Online Entertainment поняла, что такое положение дел не способствует увеличению доходов, и официально разрешила торговлю, открыв биржу Sony Station Exchange. Представители компании утверждают, что торговлю в виртуальных мирах необходимо легализовать. По их мнению, это единственный способ избежать ухода торговли на черный рынок, то есть на eBay, Internet GamingEntertainment и другие аукционы. Даже такие меры, как давление на аукционы с целью запретить там торговлю игровыми артефактами, не помогает. Кроме того, нелегальная торговля не дает возможность оценить объемы этого рынка.
Постоянный рост денежного оборота в онлайн-играх позволил ввести понятие «экономика виртуальных миров». Этим относительно новым явлением даже заинтересовались ученые и экономисты.Виртуальная, причем абсолютно легальная, экономика успешно развивается в «Second Life» (“Второй жизни”) - самом густонаселенном и реалистичном онлайн-мире. Second Life не является игрой в прямом смысле этого слова, это скорее симулятор реальной жизни. Во «второй жизни» нет целей и заданий, установленных создателями мира. Участники управляют своим виртуальным песонажами в трехмерном пространстве, путешествуют, знакомятся, общаются с другими обитателями виртуальной вселенной.
В мире Second Life существует собственная валюта - линдены, которую можно обменять на настоящие деньги и обратно. Многие предприимчивые игроки организовывают свой бизнес в игровом пространстве. Игрокам доступно огромное количество магазинов, агенств, баров, клубов на любой вкус. Геймеры могут сами создавать новые игровые предметы для продажи или покупать желаемые: от новой внешности до целого острова с постройками и пляжами. Каждый день во «Второй жизни» продается товаров и услуг на общую сумму более 400 тысяч реальных долларов. Только в январе 2007 года игроки потратили около $5 млн.
Притчей во языцех стала история первого миллионера “Второй жизни”. Анши Чанг (Anshe Chung) создала компанию по торговле внутриигровой недвижимостью. Бизнес принес ее владелице капитал, эквивалентный 1 млн. долларов США. Миллионерша утверждает, что все деньги заработаны исключительно в рамках игры и она не пользовалась возможностью пополнения виртуальных средств с помощью реальных.
Успех первых бизнесменов виртуальной вселенной вкупе с растущей популярностью игры привели к тому, что многие компании реального мира обратили на нее пристальное внимание. Одними из первых в виртуальном мире появились известные IT-компании: Microsoft и Sun Microsystems. IBM планирует инвестировать около $10 млн. в проекты, связанные с виртуальными онлайновыми мирами, значительно расширив свое присутствие в онлайновом мире Second Life.
Влились в виртуальное пространство и информационные агентства, опасаясь проспать начало новой эпохи. Reuters открыло в Second Life новостное бюро и активно освещает события игры на своем интернет-сайте. Одна из радиостанций Би-би-си арендовала виртуальный остров, который будет использоваться для проведения концертов. В мире Second Life уже состоялся первый «живой» концерт американской фолк-певицы Сюзан Веги.Автомобильный гигант Toyota собирается продавать в Second Life виртуальную версию фургона Scion, а Adidas Reebok занялась продажей виртуальной спортивной обуви. Всего в настоящий момент в Second Life присутствует около 100 крупных торговых марок.
И, конечно, сложно представить экономику, даже виртуальную, без финансовых организаций. Там где есть деньги, появляются и те, кто может дать в долг и взять деньги под проценты. Предприимчивые игроки стали создавать банки. Meta Bank, осуществляющий деятельность в Second Life, использует стандартную банковскую бизнес-модель, ограничивая ее правилами виртуального мира. Клиенты могут открыть депозитный счет в этом банке и взять кредит. В настоящий момент банк дает кредиты только для покупки виртуальной земли, но собирается расширить спектр своих услуг в ближайшем будущем.
Банки с мировым именем также заинтересовались перспективной виртуальной экономикой. Первым банком, который появился в виртуальном мире, стал североамериканский Wells Fargo. Позже его примеру последовал европейский ABN Amro, а ING Direct создал в Second Life целую страну под названием «Наша виртуальная Голландия». Однако зарекомендовавшие себя в реальном мире банки не торопятся нести свои капиталы в виртуальный мир, зачастую ограничиваясь только открытием информационного представительства.
Более перспективные цели поставил перед собой банк BNP Paribas. Его интерес в Second Life заключается в подборе персонала. Кандидаты регистрируются на веб-сайте банка и получают информацию о дате и месте собеседования. Причем само собеседование происходит в мире «второй жизни» между виртуальными персонажами кандидата и сотрудника HR-департамента банка.

Рисунок 1. Конференцзал BNP Paribas.
Банком, который планирует использовать экономический потенциал виртуального мира, стал датский Saxo Bank. Эта финансовая организация собирается создать платформу для обмена линденов на реальные мировые валюты. В планы банка также входит предоставление резидентам Second Life доступа к их реальным финансовым портфелям из игрового мира.

Рисунок 2. Виртуальный офис Saxo Bank в мире Second Life.

Рисунок 3. В офисе Saxo Bank.
Подобную услугу собирается запустить и немецкий Wirecard Bank. Представитель банка заявил, что доступ к платежным услугам их организации можно будет получить непосредственно через игровой интерфейс Second Life. Глава компании Буркхард Лей (Burkhard Ley) сообщил, что реализация механизма взаимодействия между новыми технологиями и банковскими услугами давно входила в планы банка. По его мнению, сотрудничество с Second Life является обоснованным шагом на пути к усилению позиций Wirecard на рынке.
Первой и единственной на текущий момент организацией России, которая отважилась развивать финансовые услуги в виртуальном мире, стало ЗАО «Центр Интернет Платежей». Компания открыла сервис автоматического пополнения счетов, поддерживающий почти все виды электронных валют Рунета. Олег Покровский, директор по развитию бизнеса ЗАО «Центр Интернет Платежей» говорит: «Мы наблюдаем сейчас взрыв популярности Second Life среди русскоязычных пользователей и рады, что можем предоставить им возможность пополнять свои игровые счета привычными способами». По результатам своей работы компания подсчитала, что активный российский резидент Second Life тратит около $100-150 в месяц. Это меньше, чем тратят на игру представители развитых стран, но означает, что и русскоговорящие геймеры готовы нести деньги в онлайновые миры.
В виртуальном мире, также как в обычном, не обошлось без банкротств и скандалов. В Second Life лопнул виртуальный банк SecondLife Investment Bank. Его операции на игровой бирже LindeX были заморожены. Здание банка исчезло, остался только неработающий банкомат, при помощи которого клиенты уже никогда не могут снять свои деньги со счетов. Ситуация банальна до безобразия: ставки по депозитам в лопнувшем банке были нереально высокими. У некоторых вкладчиков они достигали 150% в год. Наивных людей в виртуальном мире не меньше, чем в реальном. Основатели обанкротившегося банка известны по своим виртуальным именам, но найти их не удалось. Они исчезли вместе с деньгами вкладчиков сразу же после продажи своего острова.
Кстати, налоговые службы развитых стран тоже обратили свое внимание на виртуальную экономику. В определенный момент они осознали, что виртуальные миры растут стремительными темпами (примерно на 10-15% в месяц) и экономические вложения в виртуальную недвижимость, банки и производство приносит сверхприбыль. В августе 2007 года конгресс США собирается опубликовать отчёт по вопросу налогообложения виртуальных миров, другими словами, по проблеме взимания подоходного налога на реальную прибыль, полученную от бизнеса в игровом мире. Несмотря на то, что многие эксперты уверены в том, что налогообложение виртуальных миров неминуемо, существует большое количество спорных вопросов, ответы на которые не могут быть найдены в настоящий момент. Если США все-таки примет закон о взимании подоходного налога в виртуальных мирах, то распространяться действие такого закона будет только на жителей США. Факт реального гражданства виртуального персонажа легко скрыть, а открыть виртуальную оффшорную зону проще простого. Не исключено, что на разработчиков онлайн-миров будет оказано давление с целью изменить правила виртуального мира.
Тем временем, население виртуальных миров неуклонно растет. Количество обитателей мира «Второй жизни» достигло почти 8 млн. человек. Активная игровая аудитория составляет около 2-3 млн. человек, что немало – это соответствует официальной численности киевлян. Представитель компании Gartner заявил: «К концу 2011-го года 80% активных интернет-пользователей (и компаний из списка Fortune 500) будут жить «второй жизнью», но не обязательно в Second Life».
Похоже, что известное высказывание бывшего президента Франции Жака Ширака «Завтра то, чего не будет в онлайне, рискует стать невидимым для мира» теперь следует рассматривать не только применительно к Интернет-сайтам. Большинство компаний, оценивших перспективность виртуальных миров, пока используют их только для создания информационных представительств, точно также как они делают это, осваивая Интернет и заказывая веб-сайты. Чаще всего, создание подобных представительств является частью кампании по продвижению бренда. В то же время, более рискованные новички, не обремененные реальными капиталами, пытаются заработать состояния в игровых мирах, полагая, что те, кто стояли у основ и вовремя разглядели потенциал виртуальной вселенной, смогут заработать больше.Интересно, что банковский бизнес достаточно гладко проецируется в виртуальное пространство. Такие банковские продукты как кредиты, депозиты, рассчетно-кассовое обслуживание и обмен валют могут быть без больших сложностей перенесены в реалии игровых миров. Если веб-сайт банка часто рассматривается как филиал банка в сети Интернет, то логично было бы открыть и филиалы в каждом из виртуальных миров. Можно рассматривать эти филиалы только как рекламные площадки для рекламы, на которых можно проводить промо-акции и общаться с активной платежеспособной аудиторией, но если экономика виртуального мира позволяет большее, то ничто не мешает использовать филиал для оказания финансовых услуг. Безусловно, существуют определенные риски: некоторые эксперты считают, что виртуальная экономика - это мыльный пузырь, раздутый СМИ и разработчиками. К примеру, по договору, который подписывает каждый резидент Second Life, недвижимость и все виртуальные ценности, в том числе и купленные за реальные деньги, в любой момент могут быть удалены с игровых серверов. Однако риски, связанные с бизнесом в реальном мире не меньше, и компании давно научились их просчитывать и зарабатывать деньги в условиях куда более динамичных и сложных правил реального мира.
На мой взгляд, массовому вхождению бизнеса в виртуальные миры препятствует только косность мышления, которая будет преодолена со временем. Если 10 лет назад руководители не понимали, зачем им нужно вкладывать деньги в создание веб-сайта компании, то через 5 лет им уже не нужно будет объяснять необходимость наличия своего бизнеса в виртуальном мире.